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原子之心在最后一刻放弃了PC上的光线追踪

在我们对AtomicHeart游戏总监RobertBagratuni的第五次也是最后一次发布前采访中,我们被告知游戏机在发布时不支持光线追踪。

我们认为这意味着PC版本将如期进行。毕竟,自从第一人称射击游戏发布以来,Mundfish和NVIDIA就展示了光线追踪功能。

这是在Gamescom2018上发布的GeForceRTX视频,当时NVIDIA确认存在针对阴影、反射和环境光遮蔽的光线追踪。

以下是该文章的一些精选引述:

[...]最引人注目的是,光线追踪反射为AtomicHeart的曲面物体和表面、超级闪亮的实验室、水和许多其他游戏元素添加了准确、实时的反射。

同样,光线追踪阴影的实施可以投射更准确、更复杂的阴影,这些阴影是根据场景的属性渲染的。

至于环境光遮蔽,之前使用的屏幕空间技术会留下小的物理细节太亮,或者大的遮挡区域太暗。借助光线追踪,可以在每个像素的基础上对细节进行阴影处理,从而生成完美、完全准确的环境光遮挡阴影。

揭幕之后,NVIDIA和Mundfish甚至在CES2019上发布了可下载的AtomicHeartRTX技术演示。虽然该链接不再有效,但您可以在下面的视频中查看。

我们对Bagratuni的第一次采访仅在几天后发生。当时,他说在AtomicHeart中实现光线追踪并不令人生畏。此外,他宣称光线追踪是图形的未来。

进行实时光线追踪表面上听起来像是一项艰巨的任务,但实际情况并不那么令人生畏。当我们发现Unreal有一个支持光线追踪的特殊分支时,我们很高兴看到它将如何改进AtomicHeart。NVIDIA为我们提供了对分支的访问权限以及执行所需的工具。他们在我们需要的时候在那里帮助我们。考虑到它在新的硬件和新的API上运行,并且在做一些以前永远无法实时完成的事情,集成进行得相当顺利。结果让我们大吃一惊。

不幸的是,有些人似乎全神贯注于帧率,但这不应掩盖这样一个事实,即游戏中的实时光线追踪对开发人员来说是一件大事,直到最近才可能实现。在我们的开发过程中关注每秒帧数和性能还为时过早。另外,我们对三个元素使用光线追踪:反射和折射、阴影和环境遮挡。即使有所有的光线追踪,性能已经很好,我们希望随着我们从开发到发布的进展进一步改进。我们正在与NVIDIA密切合作优化游戏。AtomicHeart也将使用NVIDIADLSS,因此我们也看到了性能的提高。

[...]光线追踪提供令人惊叹的照明效果。它确实会改变游戏的创建方式。

2020年8月,在我们的第二次采访中,Bagratuni表示光线追踪反射和阴影“肯定会保留”。

我们正与NVIDIA密切合作,打造您所见过的最美丽的游戏世界。我们之前向您展示的解决方案是光线追踪反射和阴影。他们肯定会留下来。目前,我们正在努力实施DLSS和最近因RTX和DX12而成为可能的其他功能。

就在一年前,在我们的第三次采访中,我们被告知原子之心甚至会在某些地方采用新发布的RTX全局照明(RTXGI)。

是的,我们在游戏的某些地方使用了RTXGI,这是最合理的,我们真的很喜欢它给游戏带来的东西。

最后,在我们1月初发布的第四次采访中,我们询问了RTX直接照明功能。Bagratuni表示它不会在发布时提供。

还没有,但我们正在与NVIDIA密切合作,以在未来通过其中一个游戏更新实现这一目标。

这本来是让我们知道多年来讨论的所有其他光线追踪功能也不会在发布时提供的好时机。

事实上,当我拿到游戏时,我没有看到任何明确的光线追踪选项。我认为它可能出于某种奇怪的原因被吸收到常规设置中并要求澄清。终于,就在游戏发布前几个小时,我们得到了一个明确的答复:《原子之心》暂时不会有光线追踪。确切的报价是:

发布后,我们将重新审视游戏玩家的需求。

在进行中的审查中,我注意到AtomicHeart看起来不错并且性能非常好。Mundfish可能决定将光线追踪从最终版本中移除,因为大多数PC用户(例如,那些无法使用RTX40GPU的用户)的性能会受到影响,但这与我们之前被告知光线追踪的说法相矛盾跟踪性能在几年前就已经很好了。NVIDIA提供的评论者指南还提到了我检查过的构建中不存在的“RTUltra”预设,再次指出最近决定从游戏中删除光线追踪功能。

无论如何,毫无疑问,与Mundfish和NVIDIA相比,关于它在发布时的可用性的沟通应该更清晰,而且发布的时机也更合适。就记忆而言,这也是第一次发生这样的事情;希望它不会成为一种趋势。

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