远离纽约动漫展通常举办的JacobK.Javits会议中心的喧嚣,史克威尔艾尼克斯邀请我们和一些精选的媒体/影响者亲身体验他们即将推出的三款RPG。我玩的第一个游戏是《核心危机:最终幻想VII》,它完全重制了2008年首次在西方发布的PSP独占游戏(仅在不到一年前在日本发布)。
CrisisCore:FinalFantasyVIIReunion与CloudStrife的终生朋友以及最终幻想VII中几个主要玩家ZackFair的辅助朋友一起中心化。虽然已经是动作角色扮演游戏的衍生产品,其玩法与其同名完全不同,但危机核心即将推出的重制重制版增强了动作战斗,使其更符合最终幻想VII重制版的新设计,同时保留了一些使原始危机核心如此独特的东西:DMW插槽系统。
DMW或DigitalMindWave,是《危机核心:最终幻想VII》核心战斗的独特机制。随着ZackFair与周围的人成为朋友并在他们之间建立了牢固的精神纽带,这些感觉可以在构成DMW老虎机的转轴中实现。DMW插槽在战斗中相对独立于Zack,并且在Zack用他的超大BusterSword砍掉时不断旋转。然而,DMW在重制版中的突出程度要低得多,以至于它不再是曾经在原始PSP版本中的痛处。在大多数情况下,中奖并不会停止动作,而是在屏幕的左上角悄悄地旋转,在那里实现角色增益只是作为屏幕上的通知弹出,而不是曾经的全屏接管。技能和强大的攻击可以作为三种类型的掷骰奖励,而是保存到Zack的攻击调色板中,只需按下三角形按钮即可按需释放。最重要的是,如果您厌倦了一次又一次地看到相同的攻击动画播放,则可以跳过技能过场动画。
无论你是在《最终幻想VII》重制版中将BusterSword作为Cloud挥舞,还是在CrisisCore中使用Zack,战斗在动作方面都采用了惊人的相似方式。DMW一直挂在UI的左上角,而Zack的HP、MP和AP则位于左下角。右下角的窗口在插入他的快速使用菜单(药水、乙醚等)的项目之间动态切换,或者在按住L1时切换到他的材料插槽。Zack最多可以在给定时间插入四个材料以及两个配件槽。当我们的游戏演示的最终Boss是Ifrit时,您最好相信火护符和暴雪之刃都是必需的选择。虽然MP和AP在某种程度上受到您可以携带的恢复物品数量的限制,插槽具有独特的能力,可以在完美的时间激活无AP成本增益。扎克可能无法跳起来避免被打,但他确实有能力用他超大的金属块来阻挡攻击的冲击,或者干脆躲开。Ifrit的防火螺栓对它们来说具有某种与生俱来的跟踪特性,但巧妙地定时闪避可以避免热量。
危机核心:最终幻想VIIReunion包含英文和日文配音曲目,两者都适合Zack、Yuffie和其他少数在短暂预览期间客串的角色。面部动画更接近于原始的日本配音,虽然看到角色说话时有一种奇怪的不可思议,因为他们的嘴唇似乎从未完全接触过,尤其是Zack。
虽然我的演示主要围绕PlayStation5版本,但我确实有机会在掌上模式的NintendoSwitch上第二次播放相同的内容。其他动作游戏可能不得不做出妥协才能在任天堂的混合游戏机上以稳定的帧速率运行,但看到我手中的一切运行如此流畅,我有点惊讶。除了一些比PlayStation对应的更糟糕的混叠和减少头发纹理的渲染/细节之外,CrisisCore在我的手中运行得一样好,具有同样令人印象深刻的帧速率。
即使与我在史克威尔艾尼克斯预览的第三个也是最后一个游戏勇者斗恶龙的宝藏相比,差异是白天和黑夜,我相信一直在等待另一个最终幻想游戏登陆NintendoSwitch的粉丝会有所收获期待在12月13日《危机核心:最终幻想VII重聚》到来时在圣诞树下展开包装。当然,该游戏也将登陆PC(Steam)、PlayStation4、XboxOne和XboxSeriesS|X。