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KeenGames解释了塞尔达传说与瓦尔海姆游戏的全部内容

独立游戏开发商KeenGames(《传送门骑士》)昨天分享了其即将推出的生存游戏《Enshrouded》的新视频。该镜头主要集中在建筑和地形改造功能上,但在最近与媒体同事进行的圆桌问答中,Wccftech有机会了解更多有关这款《塞尔达传说》与《瓦尔海姆》类型游戏的信息。

创意总监AntonyChristoulakis彻底解释了有关《Enshrouded》的所有知识。该游戏即将进入封闭Beta测试,目标是在今年晚些时候在Steam抢先体验版上推出。Keen是自行出版的《Enshrouded》,目标是在抢先体验版推出后的一年内推出完整版本。

装备/美学/民俗方面的灵感是什么?

很久以前,我们对世界就有了一个总体的想法。当时,它仍然更像是一款经典的动作冒险类型的游戏。我们有一个分裂的世界,你必须潜入吞噬一切的迷雾中。但当时,它太大、太雄心勃勃,所以我们搁置了这个想法,甚至没有向任何出版商推销它。

现在,由于我们在创建《​​传送门骑士》方面拥有一些非常好的经验,所以我们觉得是时候真正去做了。我觉得这个世界有点特别。我们没有想要追求的特定民间传说,但总的来说,我们想要一个幻想世界,就我们那里的生物而言,它有一点自己的风格。然后是关于分裂世界的全部事情。

我们拥有上面的世界,但它仍然是毁坏的。它是后世界末日的,但它承载着废弃之地之美的精神,这在视觉美学方面给了我们启发。所以阳光仍然照耀着,但也有一点希望从过去的灰烬中创造出新的东西,走出这个被毁坏的世界,发现那里到底发生了什么,发现所有这些悲伤的故事,但也对发生的事情感到好奇过去,然后尝试利用所有这些资源,然后填充你自己的家,随着时间的推移,它会变得更大。

然后我们有这个下面的世界,我想说,就那里的生物而言,它有点洛夫克拉夫特式的,就像各种形状的不死生物。

我们大概就是从那里来的。我们从很多地方汲取灵感。在机制方面,《荒野之息》也给了我们灵感,也是我们从《传送门骑士》和我们看过的许多其他生存游戏中获得的部分收获。

因此,当《Valheim》在开发过程中问世时,我们已经为此工作了3.5年,看到更友好的生存方法确实引起了人们的共鸣,这也是相当令人鼓舞的。不全是一直被惩罚、被杀。

是EnshroudedPvP、PvE,还是可以单人玩?

如果你愿意的话,你绝对可以单独玩。您可以离线玩,独自享受游戏的乐趣。

但我们再次认为,如果你有朋友加入,《Enshrouded》会更有趣,因为基本上,如果有其他玩家在场,你可以在多人游戏中玩的每个游戏都会带来这个额外的维度。我们绝对希望保持友好并专注于合作。

显然,关于PvP的问题出现了,因为我们已经有了封闭Alpha。我们现在想坚持合作,但我们会看看社区想要什么。虽然我怀念这个启用PvP并允许人们互相残杀的小按钮,但我也认为重点不是PvP,至少从我个人的经验来看,更多的是一起玩和一起冒险。

世界上有生命的部分吗?你能让你的基地受到攻击吗?

我们对此进行了很多讨论,并制定了一些计划,但尚未实现抢先体验。对我们来说重要的一件事是,在基地建设的创意方面,我们真的想让基地成为一个安全区,这样玩家就可以真正发挥创造力并建造美丽而大的地方,

如果我们添加像《七日杀》那样的基地入侵,或者敌人到来并毁掉一切的东西,这可能会令人沮丧。或者人们可能非常倾向于只建造大型掩体,这不是我们希望人们做的,因为我们希望他们更有创造力并建造更多奇特的东西。我们在《传送门骑士》中提供了Steam创意工坊支持,人们可以在那里分享他们的创作,他们在那里构建了一些非常棒的东西。

但基地入侵也非常令人兴奋,所以我们将再次与社区讨论,看看我们在那里做什么。也许我们会在某些地方做一些事情,你必须先建设然后防守。我们拭目以待;有一些想法,但它还不会出现在早期访问版本中。

您能谈谈《塞尔达传说:荒野之息》中最让您印象深刻的事情吗?

我真的很喜欢独自探索世界,环游世界,而不是跟随主线任务。这就是启发我们的事情。

此外,战斗可能更倾向于《荒野之息》而不是《黑暗之魂》,因为我们不想在这个意义上造成超级惩罚。

《Enshrouded》的世界是完全手工制作的,还是有任何程序元素?

我们从《传送门骑士》中得到了这样的启示:程序世界并不是一个真正的地方,所以我们决定选择一个手工制作的世界。目前,世界面积约为25平方公里。我们有四个不同的生物群系,下面的雾是它自己的东西。

还有更多的事情要做。完整的游戏世界有64平方公里,所以在抢先体验后,我们将填充更多的空间。但我认为我们到目前为止所填补的空间应该可以持续很长的游戏时间。世界也是固定的,因为我们希望玩家能够谈论地点和发现。

我们在自己的引擎中使用了一些程序工具。我们围绕它构建了很多工具,以实际设法制作这种范围的游戏,因为我们的规模不及育碧。

制作这样的游戏仍然是一个艰巨的挑战。我们现在有一个50人的内部团队,加上一些外部人员,因此我们还使用一些程序工具将更小的碎片填充到世界中。房子里的架子和橱柜里也摆放着程序性的战利品。一些房屋的破坏会因某些事物的变化而变化。

但更大的东西都是手工制作的,所以我们可以控制关​​卡设计,让它成为一种有趣的体验,让发现感觉对玩家来说是有价值的东西,如果是程序性的,那么通常会有点迷失。

你能谈谈多人游戏的规模吗?

笼罩最多可容纳16人。我们尝试稍微扩大限制。在同样注重合作的《传送门骑士》中,我们只允许四名玩家一起玩,因为游戏是针对这个数量进行平衡的。我们也有专用服务器,但它们并没有真正使用那么多,因为如果你必须邀请所有游戏朋友,四个玩家有点限制。

我认为有额外的空间很好。如果很多人加入并且很有趣,那么您就会有多个团体在世界各地漫游并做不同的事情。但我们预计少数朋友将是典型的例子。我们认为,这是最棒的地方,组建一个较小的队伍,漫游世界,同时探索事物的战斗方面。

我们不是一个MMO,我们带着16个人进来并进行大规模突袭。这也不是我们设计游戏的目的。我们可能会遇到超级具有挑战性的事情,比如我们还在《传送门骑士》中添加了困难模式Boss和其他玩家需要生存的东西,但这也不是我们抢先体验的目标。同样,我们稍后会看到社区的要求。

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